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Curso #18: as ferramentas dramáticas

    Tornamo-nos naquilo a que damos atenção. Nós moldamos as nossas ferramentas e depois as nossas ferramentas moldam-nos a nós.

    Marshall McLuhan

    Como vimos no artigo anterior deste curso, grande parte da arte de um guionista é precisamente decidir o que a audiência e os personagens devem saber, ou não saber, a cada momento da estória.

    Como também já verificámos antes, o drama resulta da combinação intencional de conflito e surpresas.

    As ferramentas do drama são, então, os recursos narrativos e de gestão da informação a que o argumentista pode recorrer para criar e ampliar o conflito, e introduzir as surpresas.

    Não pretendo deixar neste capítulo do Curso de Guionismo uma lista exaustiva dessas ferramentas, nem tão pouco explorá-las a fundo. Isso seria matéria para um curso inteiro, e ficaria mesmo assim incompleto.

    Acho no entanto fundamental chamar a atenção para as mais importantes e úteis, e apontar para outros artigos do site onde elas são desenvolvidas com mais profundidade.

    Gestão da Informação

    A primeira e mais importante ferramenta é precisamente a Gestão da Informação.

    Normalmente entramos numa nova estória sabendo muito pouco; apenas aqueles elementos mais comuns e partilhados pelo geral da humanidade. A partir daí cada cena, acção, diálogo, momento traz-nos informações novas que, pela sua acumulação e interação, nos ajudam a perceber o mundo em que a estória decorre, os seus intervenientes (quem são e como se comportam), o que está em jogo, e, pouco a pouco, a forma como estes elementos se vão transformando.

    Tudo é, pois, informação que nos vai sendo apresentada à medida dos desejos do argumentista.

    Quando nos sentámos na sala de cinema para ver o primeiro Indiana Jones nada sabíamos acerca do personagem e do seu mundo, dos seus objetivos e dos seus medos. Em meia dúzia de minutos conhecemos o seu lado aventureiro, a sua coragem e esperteza, o mundo difícil e traiçoeiro em que se movimenta, o tipo de inimigos, grandes e pequenos, com quem tem de se defrontar na sua atividade de explorador. Percebemos também, num outro nível de informação, o tipo de filme, o género e tom da estória que nos iriam contar.

    Mas logo de seguida fomos surpreendidos – o explorador Indiana Jones tinha um outro lado que ainda não conhecíamos; além de aventureiro era professor universitário. Mais informação, que alarga o nosso conhecimento do personagem e do seu mundo.

    Um mau filme teria mostrado duas alunas do professor Indiana a comentar que além de catedrático ele também é um homem de acção. Um bom filme, como este é, mostra-nos Indiana em ação – não nos restam dúvidas de que é um aventureiro – e a seguir finta as nossas expectativas e mostra-o a dar aulas a uma classe cheia – é professor, e dos bons.

    Tramas Secundárias

    Tramas Secundárias são sequências narrativas que têm alguma autonomia em relação à trama principal de uma estória e vão sendo apresentadas em paralelo com esta. Podem ser protagonizadas pelo herói da trama principal, ou por outros personagens complementares. Têm normalmente um princípio, meio e fim próprios e identificáveis, e distinguem-se por colocarem uma questão dramática diferente da questão dramática central da estória, correspondendo a outros objetivos dramáticos.

    Grande parte do interesse de filmes como os da trilogia de O Senhor dos Anéis tem a ver com a multiplicidade de tramas secundárias que se vão tecendo em redor do enredo central. Mas isso não acontece só em grandes épicos de aventura.

    Por exemplo, no premiado American Fiction, a trama principal centra-se nos dilemas e problemas que Monk, o protagonista, um escritor de ficção literária, enfrenta depois da publicação (sob pseudónimo) de um livro “pop” que tem muito mais sucesso do que os livros “sérios” que costuma escrever.

    Em paralelo com este enredo principal desenrolam-se várias tramas secundárias em que o protagonista também é central: uma que aborda a sua relação com a mãe, que sofre de Alzeihmer; outras sobre a sua relação com os irmãos; e uma trama que acompanha uma tentativa de relacionamento amoroso mal sucedida. Mas há também uma trama secundária, de teor amoroso, cuja protagonista é uma velha empregada da família.

    Normalmente, as tramas secundárias têm algum tipo de relação com a trama central, seja através dos personagens ou das situações envolvidas. Têm também algumas funções, ou resultados, na apreciação da obra pelos seus espectadores:

    • Podem amplificar o impacto da trama central, quer através do contraste quer da exploração de outros aspectos desta.
    • Revelam traços adicionais de personalidade, do protagonista ou de outros personagens.
    • Acrescentam diversidade e interesse ao conjunto da narrativa.
    • Podem acrescentar novas camadas de leitura dos temas e elementos mais subtis da narrativa.

    Veja este artigo, por exemplo, para ver como as tramas secundárias podem ajudar a resolver um problema frequente na escrita de guiões.

    Elipse Narrativa

    Uma Elipse Narrativa é uma omissão intencional de eventos ou informações de uma estória, que o espectador pode imaginar a partir dos que foram mantidos na narrativa.

    É uma ferramenta tão comum que na maior parte das vezes nem nos damos conta dela. Por exemplo, se vemos um personagem em casa, a fazer a mala, e na cena seguinte o encontramos sentado no seu lugar num avião, percebemos automaticamente a ligação das duas cenas. Não precisamos vê-lo a apanhar o Uber, fazer o check in, esperar na sala de embarque, cumprimentar as hospedeiras, etc. Tudo isso está subentendido nessa elipse narrativa definida pelas duas cenas a que assistimos.

    Em casos como este a elipse narrativa surge da forma natural de contar uma estória. Mas ela pode ser também explorada dramaticamente com grande impacto.

    Por exemplo, no início do episódio piloto de The Last of Us, encontramos o protagonista num dia normal, que é interrompido por eventos extraordinários e conduzido a um final dramático. Segue-se uma elipse narrativa de vários anos e quando voltamos a encontrar o protagonista, não só o seu mundo mudou radicalmente, como ele próprio mostra traços de comportamento que não batem certo com o que tínhamos visto antes. Isto aumenta enormemente a nossa vontade de continuar a acompanhar a estória, para perceber o que se passou durante o período omitido.

    Já escrevi dois artigos (este e este) dedicados exclusivamente a ela, por isso não me estendo mais em explicações e exemplos aqui.

    Ironia Dramática

    Utilizamos a expressão Ironia Dramática para designar todas as situações em que a audiência sabe mais do que alguns personagens ou, por vezes, mais do que todos os personagens.

    Essas situações podem servir para criar tensão dramática ou para gerar situações de humor.

    Vejamos dois exemplos contrastantes: no primeiro caso temos o final de Romeu e Julieta. Julieta toma uma poção para simular a própria morte, mas essa informação, que o espectador conhece, não chega ao seu amado. Quando Romeu a descobre, pensando tratar-se de uma morte real, suicida-se ao seu lado, para comoção de gerações e gerações de plateias de teatro.

    No segundo caso encontramos uma das sequências do já referido American Fiction. O protagonista, Monk, é convidado a fazer parte do júri de um prémio literário que terá de julgar, entre outros, o livro que ele escreveu sob pseudónimo. O humor nasce do facto de nós, espectadores, ao contrário dos restantes membros do júri, sabermos que Monk é o autor “anónimo” do livro, que o escreveu por brincadeira, e que o despreza de alma e coração.

    Alguns outros exemplos são detalhados num artigo dedicado exclusivamente a esta ferramenta dramática.

    Ritmo Narrativo

    O Ritmo Narrativo é a possibilidade que um guionista tem de acelerar ou retardar a rapidez da evolução de uma estória de forma a manipular o seu impacto emocional. Pode manifestar-se de diversas formas, estando intimamente ligado a duas ferramentas já referidas: a Gestão da Informação e as Elipses Narrativas.

    Filmes de ação e comédias têm, normalmente, um ritmo narrativo mais elevado, com cenas mais curtas e maior diversidade de situações, enquanto dramas ou filmes românticos costumam ter um ritmo narrativo um pouco mais lento, com cenas mais longas e lentas.

    Mas mesmo dentro de cada um destes géneros é conveniente ir modulando o Ritmo Narrativo, para não esgotar ou aborrecer as audiências.

    Por exemplo, um filme de ação irrepreensível como o Terminator original tem, mais ou menos a meio, uma sequência de teor romântico um pouco mais demorada e lenta, onde tanto os heróis como os espectadores podem ganhar forças para tudo o que vem a seguir.

    A seguir a momentos de grande tensão dramática ou a grandes viragens e revelações é natural, diria mesmo recomendável, desacelerar um pouco o ritmo, para dar ao espectador tempo para absorver toda a informação e recuperar o fôlego.

    Se quiser explorar mais esta ferramenta, leia este artigo sobre formas de manipular o ritmo narrativo.

    Montagens e Sequências de Planos

    Uma outra ferramenta de que os guionistas dispõem para gerir o ritmo e passagem de informação são as Montagens e Sequências de Planos.

    Ambas estas técnicas são usadas para descrever uma sucessão de mini-cenas ou acções curtas, normalmente sem diálogos, que são distintas o suficiente para não ser tratadas como uma mesma cena, mas também não têm importância que chegue para justificar a separação em cenas diferentes.

    Um exemplo clássico é a montagem de cenas de pequeno-almoço em Citizen Kane, que conta sem palavras a evolução do casamento do protagonista ao longo de vários anos.

    Como noutros casos referidos neste artigo, podem ser uma opção de realização/montagem, não aparecendo no guião, ou podem ser uma escolha dramática e intencional do guionista, caso em que devem já ser indicadas no texto do guião.

    Neste caso há algumas convenções de formatação que devem ser respeitadas para identificar as montagens e sequências de planos no guião. Sugiro a leitura deste artigo para saber mais sobre esta ferramenta.

    Ganchos (cliffhangers)

    Um Gancho é uma ferramenta de escrita em que o autor coloca um personagem numa situação de desfecho incerto mas interrompe a narrativa antes de esclarecer como a situação se vai concluir. A técnica é utilizada para criar uma sensação de suspense ou incerteza no final dessa parte da narrativa, deixando o público em suspense, ansioso por saber mais.

    Em séries de televisão ou telenovelas os Ganchos são muito usados para terminar episódios ou mesmo temporadas completas, forçando o espectador a esperar um novo episódio ou temporada para obter a resposta.

    Por exemplo, no final da 5ª temporada de Peaky Blinders deixamos Tommy com uma arma na mão, ameaçando suicidar-se. A dúvida só é esclarecida no início da temporada seguinte.

    É também comum usar Ganchos para interromper uma trama narrativa e passar a outra, deixando em aberto a continuação da primeira.

    Por exemplo, em Jurassic Park a trama principal divide-se em várias subtramas conforme os personagens se dividem em diversos grupos. A mudança de uma trama para outra faz-se frequentemente através de ganchos que deixam alguns personagens numa situação delicada, enquanto vamos temporariamente acompanhar outros.

    Para saber mais sobre Ganchos, pode ler este artigo.

    Exposição

    Quando é necessário apresentar informação muito específica para que o espectador entenda uma parte importante da nossa estória, trata-se de Exposição.

    Diferentes públicos podem ter necessidade de níveis diferentes de exposição. No artigo anterior do curso dei um exemplo disso mesmo: hoje já não é preciso explicar o que é um telemóvel, mas é certamente preciso explicar o que é um avatar.

    A exposição, por si própria, não é boa nem má; pode é ser bem feita ou mal feita.

    Quando, por exemplo, ouvimos dois personagens discutir entre si qualquer coisa que ambos tinham obrigação de saber, apenas como forma de passar essa informação ao espectador (“Olá Pedro, meu melhor amigo e camarada de tropa que me salvou a vida naquela emboscada em Nambuangongo…“), estamos perante exposição mal feita.

    Como evitar então cair nessa armadilha? Seguem-se meia dúzia de recomendações:

    • Quanto menos melhor – devemos dar apenas a exposição necessária e suficiente. O espectador é muito mais inteligente e capaz do que por vezes imaginamos. Não é preciso explicar-lhe tudo; basta dar-lhe os pontos que ele normalmente une as linhas.
    • Justificar a exposição – deve haver sempre uma justificação racional para se expor informação. Uma das técnicas normalmente utilizadas é usar um personagem que precisa de ser posto a par da informação – um novato ou recém-chegado. Ao mesmo tempo que ele recebe essa informação, o espectador também a vai ouvindo e absorvendo.
    • Confiar na suspensão da descrença – quando o espectador entra num filme está disponível para aceitar determinadas liberdades dos autores, dentro dos limites do género e do tema da estória. Em Terminator aceitamos com facilidade que os nossos descendentes no futuro, envolvidos numa guerra contra os cyborgs, tenham conseguido criar uma máquina do tempo que envia um deles para os nossos dias. Precisamos, por necessidade de enredo, de saber que essa viagem é de sentido único; não tem retorno. Mas não precisamos de saber os princípios científicos e tecnológicos por trás dessa invenção.
    • Dividir a informação em pequenas prestações – normalmente é melhor dividir a exposição por várias cenas e personagens do que enfiá-la toda na mesma cena. Em Nas nuvens o personagem de George Clooney não explica o seu trabalho à sua nova parceira numa única entrevista, embora pela lógica isso provavelmente se devesse passar assim. Em vez disso vamos recebendo partículas de exposição, em pequenas prestações, ao longo de várias entrevistas e situações.
    • Escolher o melhor enquadramento – se for preciso dar uma quantidade maciça de informação de uma só vez, então o ideal é encontrar uma forma interessante e diferente de o fazer. Em Jurassic Park toda a informação sobre o processo de clonagem dos dinossauros é apresentada aos protagonistas num divertido filme dentro do filme, a que eles assistem na sala de cinema do próprio Parque Jurássico. Ao mesmo tempo que eles vêm e comentam entre si esse documentário, os espectadores absorvem a informação de forma natural, transparente e indolor.
    • Se necessário, assumi-la como tal – por vezes, a forma mais simples e eficaz de resolver a necessidade de exposição é assumi-la explicitamente. É o caso, por exemplo, do famoso início dos filmes da saga Star Wars, com o texto corrido que explica a situação inicial da estória (“Há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante…“). Muitos outros filmes usam este recurso de incluir algumas legendas iniciais para introduzir alguma explicação necessária; o ideal é que ela contribua também para a criação de interesse e expectativa.

    Obstáculos e Complicações

    Os Obstáculos são todos os elementos narrativos que impedem ou dificultam a progressão do protagonista em direção ao seu objetivo.

    As Complicações são elementos ou acontecimentos da estória que, não sendo necessária ou imediatamente obstáculos, vêm de alguma forma dificultar a vida ao protagonista.

    Muito resumidamente, os obstáculos e complicações podem ser internos, quando nascem do próprio protagonista, ou externos, quando lhe são exteriores. Neste segundo caso, podem ser físicos ou humanos (entendendo-se como humanos os que são dotados de vontade própria).

    Para exemplos de obstáculos, basta recordar todas as cenas de qualquer filme moderadamente bem sucedido. Por exemplo, Os Salteadores da Arca Perdida são um verdadeiro compêndio, desde a armadilha na cena inicial às cobras num momento crucial da estória.

    As complicações compõem o resto. Por exemplo, em A Ressaca, os protagonistas encontram no quarto um bebé cuja origem desconhecem e que passam a ter de carregar para todo o lado; Toy Story, um filme de animação premiado com o Oscar de melhor argumento original, é um festival de sucessivas complicações; em ET a inocência do extra-terrestre causa sucessivas complicações à tarefa de Elliot o manter longe das vistas de quem o procura.

    Em artigos anteriores do curso já falei da importância dos obstáculos como fonte de conflito e drama. Sugiro a leitura.

    Viragens (twists) e Inversões (reversals)

    As Viragens e Inversões são duas ferramentas tão importantes ao dispor dos guionistas que é difícil encontrar um filme interessante em que elas não surjam de uma ou outra forma.

    Tanto viragens como inversões são eventos que jogam uma nova luz ou mudam marcadamente o rumo da narrativa, lançando-a em novas direções, geralmente inesperadas.

    No meu entendimento, o que as diferencia é o nível de impacto que têm na estória. As viragens mudam o rumo da narrativa, mas podem não afetar aspetos de fundo como, por exemplo, o objetivo do protagonista.

    Já as inversões alteram o sentido da estória de forma mais profunda e radical, podendo ter influência nesses aspetos de fundo. Quando, no final de Poor Things, o marido de Bela surge inesperadamente, a protagonista já não fica apenas a lutar pela sua independência e afirmação de identidade; é a sua própria vida que fica em risco.

    Pelo impacto que têm na estória, tanto os twists como os reversals estão muitas vezes associadas aos pontos chave da sua estrutura narrativa: o incidente incitante, pontos de viragem no fim do primeiro e do segundo atos, ponto intermédio e clímax da estória.

    Em Michael Clayton o carro do protagonista explode, quase o matando, marcando duas viragens estruturais: na primeira vez que vemos a explosão esta marca o fim do “prólogo” da estória, dando início ao longo flashback em que vamos conhecer todos os eventos que conduziram até aquele momento; na segunda vez que assistimos à explosão esta anuncia o fim do 2º ato, lançando a estória para a sua conclusão.

    Um filme pode (e deve) ter mais viragens no decurso da sua narrativa, possivelmente não tão importantes ou radicais quanto as que referimos. Mas nem todos os filmes precisam ter inversões radicais da sua narrativa.

    Muitos guionistas de filmes de elevada tensão dramática acham que deve haver uma viragem mais ou menos importante a cada dez ou quinze minutos, o que apontará para sete ou oito eventos desta natureza em cada filme.

    Isto não é, obviamente,  uma lei nem regra, mas é importante perceber que, ao introduzir viragens ou revelações no decurso da estória, estamos a contribuir para a sua imprevisibilidade, mantendo o espectador inseguro acerca do rumo dos eventos.

    Revelações

    As Revelações são um caso particular das viragens.

    Acontecem quando algo é descoberto ou desvendado sobre os personagens; uma informação ou facto que muda radicalmente a nossa perceção acerca deles. Por força da sua importância, as revelações estão também, muitas vezes, associadas a pontos estruturais das estórias.

    Em O Império Contra-ataca, temos uma revelação no momento em que Darth Vader nos surpreende ao desvendar a sua verdadeira relação com Luke Skywalker.

    Em Kill Bill, destaca-se o momento em que a Noiva descobre que tem uma filha. Isso ocorre no fim do primeiro filme, ou seja, precisamente no Ponto Médio da estória composta pelos dois filmes.

    Em Chinatown, a revelação central é quando Gittes descobre a verdade acerca de Evelyn numa cena de enorme dramatismo que marca a transição para o terceiro ato do filme.

    Já em O Sexto Sentido, o sucesso do filme dependeu em grande parte da cena em que é revelado aquilo que vocês sabem, e que marca precisamente o clímax do filme.

    As revelações podem ter vários níveis de importância e constituem uma importante ferramenta para acrescentar o elemento surpresa nas narrativas, contribuindo dessa forma para o aumento da sua tensão dramática.

    Prenúncios (foreshadowing)

    Chamam-se Prenúncios (em língua inglesa, foreshadowing) aos indícios que vão sendo dados de que alguma coisa importante, normalmente grave, vai acontecer mais à frente.

    É uma ferramenta muito utilizada para criar ou ampliar o clima de tensão emocional de um filme. Como tal é muito utilizada em filmes de terror, em thrillers, mas pode ser adaptada e usada em qualquer tipo de narrativa.

    Muitos prenúncios assentam em aspetos cinematográficos que não dependem do guionista – música, enquadramentos, ambientes – mas outros há que podem e devem estar já presentes no guião.

    • Características dos personagens – certas personagens têm características tão marcadas, ou tão contraditórias com as do protagonista, que nós não temos dúvidas de que eles vão tornar-se mais cedo ou mais tarde um problema. É o caso do Coronel Quaritch, em Avatar. Logo que ele surge com o seu discurso militarista instala-se em nós a certeza de que ele vai ser o principal antagonista de Jake Sully, apesar de nesse momento os dois estarem ainda na mesma equipa.
    • Elementos materiais – são objetos, lugares ou outros elementos físicos que indiciam a existência de problemas. Quando, no mesmo Avatar, Jake Sully desembarca em Pandora e assiste à passagem de um imponente trator com os enormes pneus cravados de setas gigantes, fica claro o tipo e a inevitabilidade do conflito em que ele se vai envolver. Em Seven, por outro lado, toda a investigação dos macabros crimes é conduzida debaixo de uma chuva constante, que cria uma ambiente opressivo que não nos deixa ter muitas esperanças sobre o que aí vem.
    • Dificuldades no horizonte – quando mostramos ou damos a entender ao espectador a existência de obstáculos ou dificuldades de que os personagens ainda não têm consciência, contribuímos de forma garantida para aumentar a tensão emocional. Em O Senhor dos Anéis vemos em primeira mão todos os preparativos que estão a ser feitos em Isengard para a criação de um exército das trevas. Em True Lies vemos que a ponte em que o carro de uma das personagens segue a grande velocidade está interrompida mais à frente, e sabemos antes dela que se não travar rapidamente vai tombar no abismo.

    Plantar e Colher (setups e payoffs)

    Designa-se por Plantar e Colher (Setup e Payoff) uma técnica dramática que consiste em introduzir discretamente na narrativa determinados elementos, materiais ou orais, que mais tarde se revelam de grande importância.

    No início de Aliens vemos que Rippley sabe trabalhar com um esqueleto externo motorizado. Mais tarde vemos que esse mecanismo existe na base espacial, pois é usado para descarregar a nave dos soldados. No final, Rippley usa-o para combater mano a mano a rainha alienígena.

    Em Little Miss Sunshine sabemos desde o início que é o avô que está a ensaiar o número de dança da jovem Olive, e que ambos o querem manter como surpresa. Sabemos também que o avô, além de heroinómano, é de forma geral uma pessoa pouco convencional. Mas só no final, quando assistimos ao inesperado número de dança de Olive, é que percebemos que as sementes dessa surpresa já tinham sido lançadas nessas informações.

    Os filmes humorísticos usam abundantemente esta ferramenta. Em Doidos por Mary só percebemos a razão da erupção das borbulhas de Dom quando é revelado que ele é o namorado obsessivo de que Mary fugiu na universidade. Em A Ressaca há um colchão do apartamento que aparece misteriosamente no outro lado do hotel, mas só no fim se compreende como ele chegou ali.

    Parta saber um pouco mais sobre esta ferramenta dramática, sugiro a leitura deste artigo do blogue, um dos mais populares.

    A Arma de Tcheckov

    Um exemplo particular do Semear e Colher referido no ponto anterior é o que se designa pela Arma de Tcheckov.

    O famoso dramaturgo russo referiu, mais do que uma vez, a necessidade de justificar todos os elementos introduzidos no decurso de uma estória: “Não devemos colocar uma arma no palco se ninguém estiver a pensar em usá-la” ou, noutra formulação,” Se uma arma de fogo é apresentada no 1º Ato, ela deve ser disparada no 3º Ato“.

    Este preceito recorda-nos, simultaneamente, a importância de preparar bem os payoffs com os adequados setups, mas também a necessidade de não plantar sementes que depois não tenham as respectivas (e satisfatórias) colheitas.

    Ponto de Vista (POV)

    Há dois significados para o conceito do Ponto de Vista: um narrativo e um técnico.

    No primeiro caso, ao falar em Ponto de Vista referimo-nos à escolha pelo autor da perspectiva a partir da qual uma determinada estória é narrada, em parte ou no seu todo.

    É um conceito mais relevante nas narrativas literárias, em que muitas vezes mergulhamos na vida interior dos personagens, permitindo-nos seguir a narrativa de uma forma mais íntima, com a sua perspectiva e comentário interior sobre os acontecimentos.

    No cinema e audiovisual, o ponto de vista narrativo é geralmente mais neutro. Estamos fora dos personagens e assistimos como testemunhas privilegiadas aos eventos que eles vivem.

    Se podemos mesmo assim falar de um Ponto de Vista narrativo no audiovisual é porque, em muitos casos, acompanhamos mais os eventos vividos por um determinado personagem – normalmente o protagonista – e, como tal, acabamos por ver o geral da estória a partir da sua perspectiva.

    Uma utilização mais técnica do conceito de Ponto de Vista ocorre quando levamos ao extremo esta identificação com um personagem, introduzindo uma perspectiva visual literalmente na 1ª pessoa.

    Isto ocorre quando, geralmente durante um período limitado de tempo, a câmara nos mostra exatamente o que esse personagem está a ver, seja pelos seus próprios olhos ou através de um instrumento como uns binóculos, a mira de uma arma, ou uns óculos de visão noturna.

    É um recurso usado muitas vezes para acrescentar tensão dramática a uma cena. Será o caso, por exemplo, quando num filme de suspense um personagem está a ser observado por alguém, mas não identificamos de quem é esse POV (Point of View)

    Neste caso, a utilização do Ponto de Vista pode ser uma decisão de realização, mas se tiver uma importância dramática suficiente pode também já vir expressamente indicada no guião.

    Já escrevi um extenso artigo sobre esta ferramenta, cuja leitura recomendo para mais detalhes, tanto dramáticos quanto técnicos.

    Voz sobreposta (Voice Over)

    Sempre que ouvimos a voz de um personagem sem o estarmos a ver no ecrã estamos perante uma situação de Voz sobreposta (voice over, em inglês).

    Isto acontece normalmente em resultado de uma opção normal de realização e edição.

    Por exemplo, imaginemos uma cena em que estamos a assistir a uma conversa entre vários personagens. Enquanto um está a falar, o realizador ou o editor podem escolher mostrar-nos as reações dos outros, intercalando entre quem fala e quem ouve.

    Este tipo de situações, que decorrem da linguagem audiovisual, não precisam ser uma preocupação do guionista nem vir indicadas no guião.

    Pode, no entanto, haver situações em que, por razões dramáticas, o guionista quer intencionalmente que haja uma voz sobreposta.

    Neste caso, podemos ter três situações. O personagem cuja voz ouvimos:

    • está na cena mas está fora de campo enquanto fala;
    • está na cena e em campo mas não está a falar;
    • ou não está mesmo na cena, mas ouvimos a sua voz.

    Vejamos exemplos das três situações:

    • Dois personagens estão a falar; um está na sala e outro na cozinha. O que está na sala tenta desbloquear o telefone do outro enquanto conversam. É dramaticamente importante perceber-se que a acção decorre na sala e a voz do segundo personagem vem de fora de campo. Neste caso, devemos descrever claramente a situação e, quando escrevemos os diálogos, acrescentar ao nome do segundo personagem a expressão (O.S.), que significa Off Screen (Fora de campo).
    • Dois personagens estão a falar, mas além dos seus diálogos expressos, ouvimos também os seus pensamentos entre as palavras. Neste caso, devemos distinguir as frase “pensadas” das ditas, acrescentando ao nome dos personagens a expressão (V.O.) que significa Voice Over (Voz sobreposta).
    • Um personagem está a ler o diário de um outro personagem, que não está na cena. Enquanto folheia as páginas do livro, ouvimos a voz do segundo personagem a falar as palavras escritas. Também neste caso, quando escrevermos a cena, devemos usar (V.O.) a seguir ao nome deste segundo personagem.

    Um dos artigos mais populares deste site versa precisamente este tema, por isso recomendo a sua leitura para mais detalhes.

    Molduras Narrativas

    Moldura narrativa é a técnica de dramaturgia em que um autor usa uma estória unificadora exterior para enquadrar uma ou várias estórias principais, interiores.

    Essa estória introdutória forma como que uma moldura em redor das outras narrativas.

    O exemplo mais clássico vem da literatura, na colectânea As Mil e Uma Noites. Mecanismos semelhantes são também usados em muitos filmes, como por exemplo, em dois dos meus favoritos, The Princess Bride e Big Fish, e até no meu próprio O Cônsul de Bordéus.

    Também já escrevi um artigo longo sobre este tema, cuja leitura sugiro.

    Flashbacks e Flashforwards (Analepses e prolepses)

    Um Flashback, ou em português analepse, é uma interrupção da sequência temporal natural da narrativa, introduzindo uma cena ou sequência que ocorreu antes do momento atual.

    O Flashforward, ou prolepse em português, é exatamente o contrário: uma interrupção da sequência temporal natural, mas para mostrar uma cena ou sequência que só irá acontecer no futuro narrativo.

    Já escrevi sobre flashbacks e flashforwards aqui. Leia esse artigo (entre outros) para saber mais sobre o uso destas ferramentas.

    Prisões

    Por vezes o guionista opta por criar situações das quais o protagonista não pode sair, mesmo que queira – situações que designo como Prisões. Em alguns filmes essa situação é criada desde o início e é inerente à estória.

    São os casos de SpeedOs condenados de Shawshank ou Titanic. O autocarro de Jack e Annie explode se diminuir de velocidade ou alguém tentar sair; Andy está detido numa prisão literal, Shawshank, e tem de lidar com o diretor e os guardas; Jack e Rose são passageiros do navio condenado, e não têm como fugir ao seu destino.

    Noutras vezes a prisão é introduzida numa fase mais adiantada da estória, como uma forma de confinar ainda mais os movimentos dos personagens, aumentando a tensão dramática.

    Frodo, na trilogia de The Lord of the Rings, começa a sua viagem por territórios normais, avança progressivamente para zonas cada vez mais sombrias, e termina preso em Mordor, num movimento de afunilamento contínuo; em Shawn of the Dead, em Zombieland, ou em I am Legend, os protagonistas começam por ter alguma liberdade de movimentos, dentro dos limites impostos pelo mundo em que vivem, mas acabam confinados a um único espaço, onde se desenrola o confronto final.

    Tal como a ferramenta de que falo em seguida, as prisões reduzem as opções dos personagens e, consequentemente, aumentam a tensão dramática da narrativa.

    Bombas-relógio

    Uma ferramenta utilizada vezes sem conta é a introdução de uma contagem decrescente, uma Bomba-relógio – real ou metafórica – que representa um horizonte temporal limitado na estória.

    Com uma bomba-relógio em campo já não basta ao protagonista alcançar o seu propósito; tem de consegui-lo num período limitado, antes que determinada coisa – grave – aconteça.

    Em Escape from New York Snake Pilssen tem de salvar o presidente dos EUA antes que o veneno que lhe injectaram faça efeito; em Inception, a equipa de Cobb tem de completar a sua missão dentro de um limite temporal perfeitamente definido (de uma forma genial, se me é permitido acrescentar); em Estado de Choque o sargento William tem de conseguir cortar uma série de cadeados para salvar um bombista involuntário antes que uma bomba-relógio – uma real, neste caso – rebente com os dois.

    Sempre que seja possível, de uma forma coerente, introduzir  na nossa estória uma bomba-relógio, ou seja, uma contagem decrescente para o fracasso, devemos considerar seriamente essa oportunidade.

    In Medias Res

    In medias res é uma expressão latina que significa no meio das coisas. Em dramaturgia, utiliza-se para designar a opção estrutural de começar uma estória num momento de ação mais excitante ou surpreendente, de forma a agarrar o interesse dos leitores/espectadores logo desde o início.

    Todos os filmes da série James Bond começam in medias res, com uma sequência de ação empolgante que, por vezes, é até o clímax de uma estória anterior não mostrada; uma espécie de super-elipse narrativa.

    Em televisão, um dos melhores episódios-piloto de sempre, o de Breaking Bad, arranca a todo o gás com uma escaldante sequência in medias res. Desafio qualquer pessoa a ler essas primeiras páginas e não continuar até ao fim do guião.

    Para saber mais sobre esta importante ferramenta dramática, sugiro a leitura deste artigo anterior.

    Pretextos (McGuffins)

    McGuffin foi um termo inventado por Alfred Hitchcok para definir certos elementos materiais que, em muitas estórias, servem de justificação para as acções dos personagens.

    Podem ser objectos, como mapas, cartas, mecanismos, tesouros; informações, como segredos, fórmulas científicas, lendas antigas; e até pessoas.

    O anel é o McGuffin de O Senhor dos Anéis; em Knight and Day, o McGuffin é uma bateria inesgotável que toda a gente quer obter; em O 5º Elemento o McGuffin é Leeloo, a linda e estranha mulher que Korbem Dalas tem de proteger até ela salvar o mundo. A palavra “Rosebud” é o McGuffin de Citizen Kane.

    Em alguns casos, se não na maioria, o McGuffin é na verdade apenas um pretexto para pôr o enredo em marcha, de forma a podermos saborear os outros elementos da estória – as relações entre os personagens, um determinado universo, a tensão dramática, os climas e situações criados, etc.

    Em Avatar toda a luta é desencadeada pela exploração de unobtanium, um mineral que não existe e que não sabemos para que serve. Mas é-nos explicado desde o início que é muito importante e caro, e isso chega para efeitos da estória.

    Falsas pistas (Red herrings)

    Um Red herring é um elemento que é introduzido na estória propositadamente para desviar a nossa atenção do que é importante.

    Não se devem confundir os red herrings com as manobras de distração que os personagens façam na estória para se enganar uns aos outros. O  red herring é uma ferramenta do guionista, e o seu objetivo é iludir o espectador.

    Num filme policial o red herring pode ser um falso suspeito ou uma pista aparentemente importante mas que induz o espectador em erro.

    Shutter Island, por exemplo, é um filme cheio de falsas pistas, que nos vão levando a pensar que a estória se vai desenrolar num ou noutro sentido, mas sempre para nos surpreender com uma curva inesperada um pouco mais à frente.

    Não devemos também confundir as falsas pistas com aquilo a que eu chamo becos sem saída, de que falo a seguir.

    Becos sem saída

    Os Becos sem saída, ao contrário das falsas pistas, são um erro de argumento que devemos a todo o custo identificar e eliminar.

    Estes são sementes (setups) plantadas, voluntária ou involuntariamente, na estória mas que depois não levam a lado nenhum – não têm fruto (payoff).

    Seria o caso, por exemplo, de colocar a tal arma de Tcheckov no palco e depois não a utilizar.

    Um exemplo que não deixa de me surpreender encontra-se no final de The Departed, um excelente filme que descarrila completamente nos últimos dez minutos, combinando um beco sem saída com um Deus ex machina (de que falo a seguir).

    No final do filme, Billy Costigan, suspeitando que o seu fim está a aproximar-se, deixa à sua psicóloga e ex-amante um envelope com todas as provas incriminadoras contra o seu antagonista Colin Sullivan. Surpreendentemente, este envelope não volta a aparecer (um beco sem saída), mesmo depois da morte sangrenta de Billy, e Colin acaba por ser morto por um outro personagem, o sargento Dingam, inesperadamente regressado à estória (um Deus ex machina).

    Deus Ex Machina

    Termino com uma ferramenta dramática que devemos evitar tanto quanto possível, o Deus Ex Machina.

    Esta expressão latina aplica-se a todas as soluções dramáticas que são implantadas numa estória apenas para resolver um problema, sem que nada as fizesse suspeitar ou possa justificar.

    Revela geralmente de uma certa incompetência ou preguiça dos autores, que resolvem uma situação complicada através da aparição inesperada e incongruente de um personagem, objeto, evento ou capacidade.

    Se os Deus ex machina, tais como as coincidências, são geralmente de evitar, são ainda mais temíveis quando surgem no clímax e ajudam a definir a conclusão da estória. É o que acontece, por exemplo, em O Turista, uma comédia ligeira de ação completamente destruída por um final assente num descarado Deus ex machina.

    É possível, mas raro, encontrar exemplos de aplicação positiva de Deus ex machina numa estória. Vem-me à memória o filme The Expendables 2, numa sequência em que os heróis estão cercados por um grupo mais numeroso e a sua derrota parece inevitável. É nesse momento que surge do nada Chuck Norris e, sozinho, elimina todo o bando inimigo. Uma solução tão improvável e gratuita só é aceitável porque se trata de um piscar de olhos às audiências: é o Chuck Norris, afinal de contas.

    Exercício

    Reveja o seu guião e identifique quantas e quais destas ferramentas dramáticas está a utilizar. Haverá outras a que poderia recorrer para aumentar a tensão dramática da sua estória, ou melhorá-la em algum aspeto?

    Artigo profundamente revisto em 20-05-2024.

    12 comentários em “Curso #18: as ferramentas dramáticas”

    1. Grande artigo. Denso, útil e claro. O meu favorito até agora

      Muchas gracias, João

      p.s.: gosto do novo fundo do blog (embora nunca tenha investido num quadro de cortiça para mim). Relevante e elegante. Yummy

    2. João, partilho da opinião que este foi o melhor dos artigos até agora! Sem desprimor para os anteriores, claro.

      Obrigado. Abraço!

    3. obrigado John, todos seus artigos são bons, a única coisa que me frustra é não ter visto seu filme. abraço

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    6. José Alfredo Neto

      Amigo e Mestre João
      Vou deixar o mais importante para o fim e começar por um pormenor sem importância nenhuma: no Senhor dos Anéis, a preparação meticulosa do exército das trevas não será em Isengard, e não em Mordor?
      Fast forward para o fim e para o mais importante: parabéns e muito obrigado pela partilha, ainda para mais gratuita, deste enorme trabalho.
      Grande abraço

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